Na herní scéně se objevil zajímavý titul, který se nejen odehrává v českých zemích, ale hlavně je vytvořen přímo Čechem. 1428: Shadows over Silesia přivedl na svět Petr Kubíček pod svojí značkou KUBI Games a já jej pro vás vyzpovídala.
Ahoj, mohl by ses nám trochu představit a prozradit, co vlastně člověka přivede k tomu, že si založí vývojářské studio a pustí se do tvorby her?
Hry jsem měl rád od malička. Když si otec s bráchou pořídili první počítač Atari 800XL, přinesli s ním domů kromě spousty kazet s hrama i takovou modrou knížku o tom, jak začít programovat v Basicu. Vždy mě zajímalo, jak hry fungují a tak jsem brzo začal zkoušet nějaké vytvářet. Ve škole jsem seděl v zadní lavici a tajně si v hodinách místo učení zapisoval kód, který jsem pak přepisoval doma do počítače. Tam jsem zjistil, že to nefunguje a tak pořád dokola. Byl jsem malý kluk, takže nic zajímavého ze mě nevypadlo. Později jsem si našel jiné koníčky a programování se nevěnoval. To se změnilo až někdo kolem roku 2013, kdy jsem se k tomu vrátil a začal pracovat v jedné softwarové firmě jako programátor. Nemám na to žádnou školu, vždy jsem se všechno učil sám. A když jsem se to musel naučit kvůli práci, zase jsem dostal chuť vytvořit i nějakou hru.
Co jsem tak pátrala, tvoje studio KUBI Games funguje již od roku 2013 a pod jeho značkou jsi do dnešního dne vyprodukoval celkem pět her. Jsou to Kubikon, Kubigems, Debugger a Playful Math, které oproti 1428: Shadows over Silesia vypadají jako jednohubky. Jak se odehrál tak obrovský skok od drobných her k tak rozsáhlé příběhovce?
Nejdříve jsem zkoušel menší projekty. Hlavně jsem chtěl něco dokončit. První dvě hry vyšly primárně na mobily, tenkrát jsem měl Windows Phone. Platforma se mi líbila a hry vyšly exkluzivně tam a později na PC. Šlo o jednoduché mobilní hříčky. Debugger byla jen taková blbinka a Playful Math, neboli Hravou matematiku jsem dělal primárně pro svoje děti, kteří teprve začínali chodit do školy, a já si přál, aby nemuseli jen sedět u sešitů, ale mohli si dělat matematické příklady tak, aby je to trochu bavilo.
V té době jsem byl v práci už trochu vyhořelý a poohlížel se po jiném působišti. Obešel jsem snad všechny herní studia v Brně a okolí, ale bohužel mě nikdo nechtěl. Nedostatek zkušeností a ukázkový kód z mých pidi her je zrovna nenadchnul. Řekl jsem si, že si budu do portfolia muset přidat něco trochu zajímavějšího a také už jsem se chtěl vrhnout na nějaký větší projekt. Tak se zrodila první myšlenka Shadows over Silesia. Vytáhnul jsem ze šuplíku jeden ze starších nápadů a ten rozpracoval do prototypu. Dal jsem ho zahrát pár lidem, a když jsem zjistil, že se jim to líbí, rozhodl jsem se do toho vrhnout naplno. To bylo někdy na podzim 2019. Na jaře příštího roku jsem vypustil do světa první trailer.
Běžně na jedné hře pracují desítky lidí, ale ty jsi v KUBI Games sám. Co všechno bylo před tebou, na čem jsi musel pracovat pro vytvoření takové velké hry? Zužitkoval jsi své předchozí znalosti nebo ses musel ponořit do studia nových věcí? A využil jsi nakonec nějaké pomocné síly?
Předchozí zkušenosti byly naprosto minimální, takže jsem se většinu věcí musel naučit za pochodu a hodně věcí vznikalo systémem pokus-omyl. Na začátku jsem měl jen hrubou představu, kolik to může zabrat času. Práce bylo nakonec mnohem víc, než jsem vůbec tušil. Kompletně jsem řešil programování, design a level design. S psaním scénáře mi pomáhala manželka. Grafiku, animace, zvuky a hudbu jsem pak kromě pár drobností, které jsem si zvládnul splácat sám, nakoupil, nebo nechal udělat na zakázku. Nesmím ještě zapomenout na dabing. Ten anglický obstarali různí herci, z velké části rodilí mluvčí žijící tady v Česku. Mimochodem několik z nich dělalo i dabing pro Kingdom Come. Český dabing obstarala amatérská dabingová skupina Fénix ProDabing. Bez nich by vůbec nemohl vzniknout, protože v rozpočtu už na něj nebylo místo.
Byl zde nějaký moment, překážka, kdy sis myslel, že to tudy nakonec nepůjde?
Já se držím hesla „Kdo je připraven, není překvapen.“ I když jsem na začátku neodhadl přesně celkový objem práce, kterou budu muset udělat, měl jsem vcelku jasnou představu, jak by měla hra vypadat. Samozřejmě se v průběhu těch let spousta věcí měnila a upravovala, ale pořád jsem měl jasný směr a pocit, že vím, co dělám. Měl jsem cíl a k tomu jsem mířil přes všechny překážky.
A naopak nějaké pozitivní nebo vtipné momenty, o které se můžeš podělit?
Ve hře se samozřejmě objevila spousta zajímavých bugů. Nejvtipnější jsou ovšem, když je člověk zažije. Takhle to tolik nevyzní. Ale byly poletující koně, lidi, jezdci vycházející koním ze zadnice, místo aby jeli v sedle, nebo nečekaná úmrtí strážných, co se prošli před kuší husitů, kteří zrovna trénovali střelbu. Toho humoru asi bylo více a možná by nějaké historky přidala moje žena. Já mám tu paměť trochu zamlženou.
Dne 4. října letošního roku to bylo odťuknuto a hra byla vpuštěna mezi hráče. Když se za jejím vývojem ohlédneš, jak dlouho jsi na ní pracoval a je něco, co jsi nakonec do finální verze nevpustil?
Většinu velkých nápadů jsem odřezal už na začátku vývoje, abych si vůbec nastavil realistický plán. V průběhu jsem pak vypustil jen pár drobností. Doufal jsem, že stihnu udělat tiché vyřazení nepřítele, nebo odlákání pomocí mincí, taky přístupnost pro nevidomé pro šifrované dopisy. Od třetí třetiny hry je příběhy také trochu nahuštěný a zasloužil by podrobněji dovyprávět. Před vydáním jsem plánoval tyto věci doplnit dodatečně formou DLC.
Zahrajte si demo hry 1428: Shadows over Silesia na Steamu
nebo nakoukněte na mou recenzi.
Hra je mimo jiné díky speciálním úpravám vhodná také pro nevidomé. Jak jsi přišel na tuto myšlenku a vůbec jak se taková hra vyvíjí?
To byla jedna velká náhoda. Na internetu jsem narazil na stream, ve kterém nevidomý hráč ukazoval přístupnost v The Last Of Us. Koukal jsem na to nejdřív jako puk a snažil se pochopit, jak to vlastně může fungovat. Nikdy předtím by mě nenapadlo, že by nevidomí mohli hrát klasickou mainstreamovou videohru. Později jsem tím byl fascinován a hrozně se mi to líbilo. Obdivoval jsem ho, jak to zvládá, ale také začal vidět nedostatky těch systémů, které mu nedávaly dostatek všech informací a tak se sem tam zasekl o prostředí, nebo neměl dobrou představu o tom, kde jsou nepřátelé. Přišlo mi, že to není tak složité a že bych to zvládnul líp.
Tím nevidomým hráčem byl Lukáš Hosnedl, budoucí konzultant přístupnosti. Napsal jsem mu email, že mě to moc zaujalo a jestli by mi neporadil, co všechno bych musel pro svou připravovanou hru udělat. Lukáš mě nejdřív trochu zrazoval, že pokud už mám hru rozpracovanou, tak to nepůjde, že je potřeba to řešit hned o začátku, ale dal mi nějaký seznam základních funkcí, které by potřeboval, aby hru vůbec mohl zkusit zapnout. Druhý den ode mě dostal první spustitelnou verzi a od té doby se na projektu podílel. Kromě konzultací přeložil přibližně celou druhou polovinu hry do angličtiny.
Pro mě byla celá přístupnost primárně programátorská výzva. Hrozně se mi líbila myšlenka, že bych mohl dělat na věcech, na kterých zatím ještě nikdo nikdy nepracoval. Vymýšlet něco nového. Shadows over Silesia se tak stala vůbec první hrou tohoto rozsahu na PC plně přístupnou pro nevidomé a druhou hrou po TLOU celkově. Mám z toho radost.
Vraťme se ovšem k samotnému příběhu. 1428: Shadows over Silesia je zasazen do Slezska v období husitských válek. Co ty a historie? Máš ji rád, máš nějaký vztah k této době nebo celé to dobové zasazení bylo vybráno náhodně, protože se hodilo do tvé prvotní myšlenky děje?
Ano. Mám rád historii, ale osobně spíš raný středověk, přemyslovskou a před přemyslovskou dobu. Husitství jsem nevybral náhodně, ale zcela záměrně pro příběh. Původní koncept obsahoval myšlenku, že spolu válčí dvě nesmiřitelné frakce a do jejich konfliktu se začne prodírat velké zlo, kterému nezáleží na barvě praporu a hodlá pozřít vše živé. Hráč měl zažit příběh z pohledu dvou postav a postupně uzavřít křehké příměří, aby se postavil této hrozbě. Husitství sedělo perfektně. Mohl jsem využít křesťanskou a evropskou mytologii a udělat uvěřitelný příběh. I když je to pořád vlastně pohádka.
Kromě samotného příběhu si hráči mohou užít také spoustu dodatečných textových materiálů, které prohloubí pocit vtažení do dané doby. Zaujalo mne především dobové účetnictví nebo třeba záznam ze smolné knihy. Čerpal jsi z reálných materiálů nebo se jedná o smyšlené listiny vycházející z tehdejšího fungování? A kde jsi čerpal všechny ty historické znalosti?
Všechny texty ve hře jsou buď upravené historické texty, nebo texty těmi reálnými inspirované. Třeba ve smolné knize jsou skutečné případy, ale upravila se jména a místa a samozřejmě se musel přepsat celý text, protože tomu původnímu by málo který hráč vůbec rozuměl. Historické znalosti mám jen obecné. Všechny detaily jsem dohledával a studoval vždy konkrétně pro hru a konkrétní věc, místo, osobu, kterou jsem potřeboval. Čerpal jsem samozřejmě hlavně z knih a vědeckých prací.
Kdyby sis měl vybrat z hlavních postav, tak máš raději Lothara nebo Hynka a proč? Ale prosím bez spoilerů kvůli těm, kteří se teprve na tvoji hru chystají.
Haha… Asi oba dva. Oni jsou vlastně trochu zhmotněním mého vlastního já, jen rozděleným do dvou osob. Jeden je chlap od rány, co se s ničím nemaže a nejdřív jedná a potom myslí. No a ten druhý je zase muž dobrých mravů, trochu moralista a idealista, pro kterého znamená čest a víra všechno. Mám je rád oba dva a nejvíc spolu.
Jestli jsem dohledala správně, aktuálně je tvojí jedinou pracovní náplní právě KUBI Games. Můžeme se tedy do budoucna na něco zajímavého opět těšit? Rýsuje se ti již něco v hlavě nebo zatím odpočíváš po nedávném dokončení a uvedení 1428: Shadows over Silesia na trh?
Díky úspěšné crowdfundingové kampani, která proběhla koncem minulého roku, jsem se mohl od ledna pustit do vývoje na plný úvazek. Hru se tak povedlo dokončit letos. Bez peněz z kampaně by to nešlo. Bohužel prodejní čísla jsou hluboko pod očekáváním, takže plány na DLC, nebo další hru pravděpodobně budu muset zase na nějaký čas zavřít do šuplíku a jít zase vydělávat peníze. Na nic dalšího tě tak v tuto chvíli nenavnadím. Možná si někdy ve volném čase zase něco vytvořím, ale do takového šíleného projektu už se podruhé pouštět nechci. Za ty necelé čtyři roky jsem si sáhl opravdu na dno svých sil a šedesátihodinové pracovní týdny bez volna a víkendů už bych rád přenechal těm mladším, nebo těm co mají více energie.
Děkuji moc za rozhovor. Je ještě něco závěrem, co bys chtěl čtenářům vzkázat?
Snad jen jedinou věc. Pokud vás hra zaujala, zkuste demo. Je zadarmo na Steamu a obsahuje celou první kapitolu. Když vás to chytne, kupte to!